Приветствую Вас Странник

Главная страница   Форум   Регистрация   Вход  
[ Личные сообщения() · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Модератор форума: StuG_III, Люк  
Форум » World Of Star Wars » Компьютерный мир » Новинки игровой индустрии. (Для геймеров и не только.)
Новинки игровой индустрии.
SkyCryДата: Понедельник, 15-Июн-2009, 18:19 | Сообщение # 26
Нэ?
Группа: мастера
Сообщений: 4440
Награды: 36
Статус: Offline
Осень станет жаркой порой и для Ubisoft, которая поделилась подробностями о коллекционном издании Assassin's Creed 2. Специальная версия игры будет называться Assassin's Creed 2: Black Edition – ее можно будет легко отличить по черной упаковке со специальным голографическим знаком. Внутри покупатели найдут традиционный набор: игровой саундтрек, альбом в кожаном переплете с артами и интервью с разработчиками, а также фигурку главного героя. За все это придется заплатить около $90

Сообщает Мэйл.ру


Терпение тьмы безгранично, со временем сгорают даже звезды.

внезапно, полчища нэк
заполняют земную твердь.
и если одна муркнет "НЯ"!
миллионы ответят "СМЕРТЬ"!

 
ShikurukatoДата: Понедельник, 15-Июн-2009, 19:20 | Сообщение # 27
アニャ
Группа: активисты
Сообщений: 3272
Награды: 41
Статус: Offline
SkyCry, эх...я просто млею love

Catch me...if you can
 
SkyCryДата: Среда, 17-Июн-2009, 17:28 | Сообщение # 28
Нэ?
Группа: мастера
Сообщений: 4440
Награды: 36
Статус: Offline
Вот.

И специально для RevAnna



Терпение тьмы безгранично, со временем сгорают даже звезды.

внезапно, полчища нэк
заполняют земную твердь.
и если одна муркнет "НЯ"!
миллионы ответят "СМЕРТЬ"!

 
ShikurukatoДата: Среда, 17-Июн-2009, 17:45 | Сообщение # 29
アニャ
Группа: активисты
Сообщений: 3272
Награды: 41
Статус: Offline
SkyCry, ааааааа...восхитительно...

Catch me...if you can
 
ЛеяДата: Среда, 17-Июн-2009, 18:15 | Сообщение # 30
тюф!
Группа: мастера
Сообщений: 4240
Награды: 53
Статус: Offline
RevAnna, А можно спросить, что именно туть восхитительно?)

42.
 
ShikurukatoДата: Среда, 17-Июн-2009, 19:02 | Сообщение # 31
アニャ
Группа: активисты
Сообщений: 3272
Награды: 41
Статус: Offline
Лея, трейлер Assassin's Creed 2, просто замечательный, вообще я очень и очень жду выхода этой игры)

Catch me...if you can
 
ShikurukatoДата: Четверг, 18-Июн-2009, 16:11 | Сообщение # 32
アニャ
Группа: активисты
Сообщений: 3272
Награды: 41
Статус: Offline
Assassin's creed II без комментариев



Catch me...if you can
 
SkyCryДата: Суббота, 20-Июн-2009, 19:55 | Сообщение # 33
Нэ?
Группа: мастера
Сообщений: 4440
Награды: 36
Статус: Offline
RevAnna, ложка дегтя к твоему любимому первому ассассину



Терпение тьмы безгранично, со временем сгорают даже звезды.

внезапно, полчища нэк
заполняют земную твердь.
и если одна муркнет "НЯ"!
миллионы ответят "СМЕРТЬ"!

 
ShikurukatoДата: Воскресенье, 21-Июн-2009, 20:00 | Сообщение # 34
アニャ
Группа: активисты
Сообщений: 3272
Награды: 41
Статус: Offline
SkyCry, <_<

Catch me...if you can
 
SkyCryДата: Понедельник, 22-Июн-2009, 18:51 | Сообщение # 35
Нэ?
Группа: мастера
Сообщений: 4440
Награды: 36
Статус: Offline
О классике решила вспомнить и LucasArts. Два проекта под маркой Monkey Island, анонсированные на Е3, могут оказаться лишь началом, за которым последует перезапуск других культовых квестов компании. Представитель LucasArts заявил, что если новые части Monkey Island будут пользоваться спросом, то эта же команда возьмется и за римейк Full Throttle.

Терпение тьмы безгранично, со временем сгорают даже звезды.

внезапно, полчища нэк
заполняют земную твердь.
и если одна муркнет "НЯ"!
миллионы ответят "СМЕРТЬ"!

 
PhantomДата: Понедельник, 22-Июн-2009, 21:31 | Сообщение # 36
Float Out
Группа: активисты
Сообщений: 1113
Награды: 42
Статус: Offline

Действие игры "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" разворачивается после окончания событий игры "S.T.A.L.K.E.R." и уничтожения Стрелком проекта "О-Сознание".

Узнав об открытии дороги к центру Зоны, правительство решает провести крупномасштабную военную операцию по взятию ЧАЭС под свой контроль. Операция получает кодовое название "Фарватер". Согласно плану этой операции, первая группа военных должна направиться для воздушной разведки территории, чтобы впоследствии составить детальные планы расположения аномальных полей. Затем по отмеченным безопасным проходам выдвинутся основные силы военных.

Несмотря на тщательную подготовку, операция терпит фиаско. Большинство вертолетов из ударной группы разбивается.
С целью сбора информации о причинах провала операции, Служба безопасности Украины направляет своего агента в центр Зоны.
Дальше все зависит от игрока.
Основные нововведения игры
Фотореалистичная Зона отчуждения – воссозданные по реальным прототипам город Припять, ж-д станция Янов, завод "Юпитер", с. Копачи и др.
Новый сюжет, ряд уникальных персонажей.
Расширенная система побочных квестов.
Новые монстры химера и бюрер. Новое поведение и возможности всех монстров.
Новая система A-Life, созданная на основе наиболее понравившихся игрокам элементов первых двух игр серии.
Выбросы существенно влияют на мир Зоны
Добавлена функция сна в игру.
Новый интерфейс игрока.
Возможность продолжить игру после ее прохождения в режиме freeplay.

Выход запланирован на осень 2009

http://cop.stalker-game.ru/




Hate Me! ©


Сообщение отредактировал Phantom - Понедельник, 22-Июн-2009, 21:42
 
PhantomДата: Понедельник, 22-Июн-2009, 21:39 | Сообщение # 37
Float Out
Группа: активисты
Сообщений: 1113
Награды: 42
Статус: Offline
Превью из журнала Gameplay:
Действия разворачиваются спустя пару недель после событий в ТЧ. меченый успешно отключает выжигатель мозгов и отключается сам на сутки-другие выпадая из жизни. А тем временем наверху начинаются активные шевеления. Сталкеры верно оценив открывшиеся перспективы, дружно устремляются к центру Зоны. Оказавшись, наконец, вместе едва ли не в одной точке многие из них вспоминают о вражде между группировками или же просто смекают, чем меньше останется конкурентов, тем богаче будет картина. Страсти накаляются, оружие в боевой готовности путь в глубины неизведанного усеивается трупами. Вдобавок неожиданно активизируются военные. Новость о ликвидации источника пси-излучения доходит до высокого начальства, и в штабе начинается разработка операции «Фарватер». Суть ее в поиске безопасной дороги вглубь Зоны, чтоб потом спокойно отправить туда вооруженные силы в изрядном кол-ве. Однако на каком-то этапе план дает сбой, и все направленные на разведку вертолеты попросту исчезают без следа. Вспомнив народную мудрость, где не прошел вооруженный до зубов отряд, пройдет одинокий лазутчик-командование отправляет в Зону агента под видом обычного сталкера. Впрочем, почему под видом? Александр Дегтярев и есть бывший сталкер, позарившийся на деньги мин. обороны и теперь выступающий на стороне властей. В его-то шкуре мы и окажемся. Первостепенной задачей станет поиск пяти потерявшихся вертолетов. В каждом из них сыщется толика информации о случившемся, и в результате нам откроется некая большая тайна, о сути которой разработчики понятное дело умалчивают. Но до цели еще надо добраться, т.к. для начала нужно освоиться на новой местности. Наш герой прибывает туда с небольшим опозданием, за прошедшие дни сталкеры уже успели слегка обустроиться. Организовать бар в ржавом остове корабля, обжить редкие домики, разведать поля артефактов и места скопления монстров. Из «Долга» и «Свободы» сюда достигли лишь по одному немногочисленному отряду. Покосившись на соперников, враждующие стороны приняли решение объявить временное перемирие, условно разделив заброшенную постройку пополам для проживания и договорившись, стрелять друг в друга только за территорией базы. Просочились в центр Зоны и бандиты в поисках легкой наживы. Один из них ушлый малый по кличке Султан-тут же развел бурную деятельность, пытаясь подмять под себя открывшиеся участки. Впрочем, убивать напропалую он не намерен и охотно идет на контакт. Итого имеем три группировки, с которыми можно сотрудничать. О присоединении речь не идет, но в наших силах повлиять на баланс сторон и помочь той, ЧТО НАМ СИМПАТИЧНЕЙ, добиться доминирования. Опять же никакой бесконечной войны за ключевые точки не происходит, просто когда, скажем, ученые лишаться защиты наемников, можно мягко намекнуть им, мол, знаю я тут ребят из «Свободы» так они вам с радостью посодействуют. Для группировок это будет означать постоянный источник дохода, а для нас почет и уважение, и доступ к лучшим образцам оружия и оснащения. Бойцы долга поделятся пулеметами, штурмовыми винтовками и тяжелой броней, свобода же традиционно тяготеет к снайперскому оружию, а их костюмы ориентированы скорее на исследовательскую деятельность, обеспечивая мощную защиту от аномалий. Чем порадуют бандиты, не уточняют, скорее всего, дробовиками. Ассортимент оружия слегка расширен. Особое внимание разработчики решили уделить гладкоствольному оружию, которое ранее популярностью не пользовалось. Теперь же в игре появиться автоматический дробовик, крайне убойный и удобный в применении. Не забыты и остальные, баланс оружия собираются хорошенько перелопатить, ввиду увеличения средней дистанции до врага. А чтоб игроки не мучались, выбирая какой ствол с собой таскать, разработчики решили два ствола любых (видать время пистолетов прошло) Конечно, бегая с детектором, можно будет вооружиться только чем-то одноручным, но компенсируется ли это снижением боевой мощи? Кроме того, броню собираются разделить на собственно жилет и шлем, а в инвентаре появится 4 ячейки быстрого доступа для используемых предметов, будь то еда или медикаменты. К аптечкам и бинтам будет добавлено так называемое boosters-вещество, временно увеличивающее характеристики персонажа. Какие-то из них увеличат сворачиваемость крови, иные позволят быстрее и дальше бегать, а самое дорогое, пережить выброс посреди чистого поля.
В спокойное время сталкеры будут слоняться по зоне, подчиняясь определенному распорядку дня. Утречком проснуться, вооружаться, и отправятся в рейд за артефактами, когда по одному, а когда группами, но ближе к вечеру потянутся обратно. Разработчики хотят все-таки довести до ума систему торговли, и смеем надеяться, что в рюкзаке у собратьев мы обнаружим не только 5000 руб. колбасу и водку.
А вот монстры наоборот, будут проявлять активность ближе к ночи.
По большому счету «Зов Припяти» это работа над ошибками «Чистого неба». Здесь не планируют Боссы-вертолеты, уровни в стиле Кал оф Дьюти, бесконечные войны с постоянными криками о помощи из разных концов карты. Удачные находки вроде поиска артов с детекторами или апгрейда оружия останутся, но по своему духу сиквел окажется гораздо ближе к «изначальному Сталкеру» где в Зоне отчуждения царят тоска и запустения и бродят хмурые одиночки в поисках добычи, а не носятся вооруженные отряды головорезов, пытающихся перерезать друг другу глотки.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Вопросы и ответы

В. Будит ли подземелье Припяти?
О. Будет два подземелья, - каких именно я, увы, не в курсе.

В. Что сделают с плотностью населения Зоны? В Чистом Небе она прямо таки зашкаливала!
О. Урежут. Сюжет подразумевает резкое сокращение численности сталкеров

В. Какие локации будут в игре? (Будут ли добавлены новые, вырезаны старые, увеличены новые, старые)
О. Все локации будут новые, и вместо десятка мелких будет три огромных. Переходы между ними только через проводников, чтобы исключить ситуацию с приходящими "из-за карты" толпами.

В. Это приквел, сиквел или что? В каком году будет проходить действие игры?
О. Сиквел. Сразу после Тени Чернобыля.

В. Почему Зов Припяти? Это значит, что акцент на ней, она будет существенно расширена?
О. Потому что слово "Припять" в названии выгодно с точки зрения маркетологов. И да, Припять капитально расширят, третья локация - это она и будет. Оббегать придётся всю, а не как раньше - строго по прямой и быстро-быстро.

В. Кто главный герой, какие связи между двумя главными героями предыдущих игр?
О. См. превью. Прямых связей не будет, но куча мелких отсылок таки найдётся. Меченый вроде как должен повстречаться. А вот Сидоровича не встретим, жаль.

В. Какие новые группировки?
О. Куда уж больше? Нет, тут всё по старому, разве что Чистое Небо было полностью уничтожено в финале ЧН. Соответственно, его мы не встретим. А сотрудничать можно будет со Свободой, Долгом или бандюками.
Сюрпризы, конечно, не исключены, но разработчики, ни о чём таком не упоминали.

В. Откуда начинается игра?
О. Время или место? Время - вскоре после отключения Выжигателя, место - открывшиеся после ликвидации пси-поля места в глубине Зоны.

В. Будет ли новое оружие/аномалии/артефакты/монстры?
О. Безусловно И новое оружие, и перебалансировка старого (из-за увеличения локаций увеличится и средняя дистанция угрозы). Монстры появятся "старые-новые", сиречь в игру вернутся химера и бюрер. Раньше просто разработчики не знали какую бы им "фишку" придумать, теперь же - определились. Подробности есть в статье.

В. Будет ли модернизирована война группировок, А-лайф и все остальное?
О. Да, конечно. Войны группировок не будет как таковой вообще, А-лайф переориентирован на "мирную" жизнь. У сталкеров есть своё расписание, утром они уходят на промысел, вечером возвращаются обратно, при выбросе - мчатся к ближайшему убежищу, а если натыкаются на идейного противника - открывают огонь. Монстры, напротив, по утрам прячутся по норам и дрыхнут, а ближе к вечеру выползают на охоту. Шанс на кого-то натолкнуться в неожиданном месте есть всегда, а вот носящихся туда-сюда огромных толп не будет.
Конечно, надо ещё посмотреть, как оно будет выглядеть в итоге, но звучит очень вкусно и по описаниям напоминает Готику 2. Если иллюзия жизни будет, хоть приблизительно такой же, буду счастлив.

В. Будет ли оптимизирован движок игры? Разработчики хотя бы обещают нам стабильную игру без лагов и вылетов?
О. Оптимизирован движок - да. Разработчики нашли способ снизить нагрузку на железо. На достаточно мощной, но отнюдь не топовой машине игра бегала в разрешении 1920 на сколько-то там со стабильными 50 ФПС!
Что до багов, то срок выхода опять намечен на осень, но к бета-тесту обещают подойти ответственнее и уделить больше времени. Сжатые сроки, конечно, смущают, но в ЧН разработчики внедряли кучу новых технологий и ставили эксперименты, а сейчас применяют уже "обкатанные" решения. Соответственно, подводные камни уже более-менее известны, и вычищать ошибки будет не в пример легче. Так что есть надежда на то, что обойдётся без багов.

В. Какие минимальные характеристики, заявленные разработчиками?
О. Увы, не в курсе. Но ничего запредельного - это точно.

В. Поиск артефактов изменится?
О. Нет, будет как в Чистом Небе. Разве что детектор новый появится, да аномальные поля чуть по-другому работать станут.

В. А как насчет графики? она стала красивей или осталась прежней как в ЧН? Как насчет 10дерека?
О. Ну, графика такая же, но чуть-чуть лучше, тут как обычно. Чуть больше полигонов, потвиканные спецэффекты и освещение, другая цветовая гамма и стиль оформления локаций. Десятый Директ, понятно, поддерживается в полной мере - и объёмный свет, и стелющийся дым, и мокрая земля.

В. Если оригинальные локации были не маленькие, то какого размера эти(длина х ширина, хоть примерно)?
О. Полтора на полтора километра. Но не пустошей, а густо истыканной объектами местности. Опять-таки первые аналогии возникают с Готикой 1-2 - там тоже пятачок суши гораздо меньше, чем в Обливилоне, но исследовать его в разы интереснее за счёт насыщенности. Так что надеюсь, именно так и будет

В. Будет ли возможность без проводников пройти на другую локацию или нам будет преграждать путь колючая проволока/запредельная радиация/т.п?
О. Угу, именно так. Каждая локация - большой котлован без выхода. В принципе, так даже реалистичнее получается

В. Если локации настолько огромные, будут ли подзагрузки на одной локации или она будет загружаться один раз и все?
О. Сразу, подзагрузки будут только "фоновые".

В. Как дела обстоят с модернизацией оружия(расширено ли оно или так и остались две ветки)/брони?
Изменится принцип модернизации. Довольно сложно объяснить словами, но попробую.
О. Будут не длинные "ветки", а просто модификации трёх уровней и на каждом из них предстоит выбрать из взаимоисключающих вариантов. То есть выбор предстоит делать не один раз в начале ветки, а на каждой из ступеней.

В. Как ведет себя AI персонажей? Ходит, бродит, врага стреляет? Ходят ли они группами, прячутся за укрытиями, взаимодействуют с другими персонажами? Поумнел он хоть чуть-чуть с переориентацией на мирную жизнь?
О. Не имел возможности пронаблюдать, увы. Впрочем, полагаю, что работы ведутся во всех описанных тобой направлениях, то есть и в бою они станут действовать аккуратнее, и мирную жизнь изображать достовернее.

В. Как дела обстоят с сюжетными миссиями? Сколько их будет? Длинная ли она? За сколько часов (примерно) проходится игра? Расширены ли побочные квесты? Будут в них интересные находки или старое (пойди, принеси, иди, убей, доставь груз/важный объект)?
О. Сказали, часов двадцать. Вернее, если ломиться строго по сюжету, то на всё про всё уйдёт часов пять, но это только если у тебя в роду были самоубийцы. "Цикличные" квесты вырезаны под корень, да и обычные уже не будут сводиться только к "подай-принеси". Почти каждый квест - отдельная история, вполне вероятно даже с сюрпризом. Ну вот, к примеру, один товарищ пожаловался, что он уезжал из Зоны на запорожце, а он внезапно провалился под землю - из-за аномалии образовалась огромная трещина. Сам-то товарищ выбрался, а вот добро осталось в багажнике (хотя на самом деле хабар пришлось доставать из-под капота, хм). Не будет ли любезен?.. Отнюдь, отвечаем мы, прыгаем в пролом, забираем чемоданчик и обнаруживаем, что обратно подняться - никак. Зато в одной из стенок наблюдается чья-то нора - монстры прогрызли себе лежбище. Выход наружу из берлоги есть, но он на другом конце пещеры, полной монстров. Кстати, любопытно, можно ли будет дождаться ночи, чтобы монстры выползли и выскочить незаметно или так или иначе придётся прорываться с боем, хм...
Или вот, скажем, пролезли мы в остов корабля и обнаружили там странный предмет артефактной наружности. Тут же записывается новый квест - "узнать, что за хрень". И вперёд - расспрашивать всех и каждого. Кстати, по поводу квестов, теперь, можно поговорить с кем угодно - в диалоге есть пункт меню "а что ты можешь рассказать о...". Кто-то ничего не ответит, кто-то - наводку даст, где продолжать поиски.

В. Раз уж зашло за количество людей в зоне, то будут ли они генерироваться в укромных местах, пока их не видит игрок или будут проникать в зону с какого-то места, и мы сможем это наблюдать?
О. Скорее первое, а вообще - не в курсе.

В. Значит, у монстров будут лежбища (там они размножаются, соответственно там генерируются новые)? Сможем ли мы туда пролезть и перебить всех?
О. Наверняка, но они там всё равно вскоре заведутся снова.

В. Сможем ли мы вынести базу группировки или они снова там появятся через некоторое время?
О. Ну, разработчики всегда были против "полного" выноса, вряд ли уже передумали. Но вот распространить влияние "своей" группировки так, чтобы их уже не выбили с насиженного места враги, - судя по всему, получится.

В. Исправили разработчики меткое метание гранат NPC прямо нам под ноги или оно так и осталось?
О. Да, это исправили. И общую меткость тоже понизили, подкрутив взамен убойность.

Источник журнал GamePlay.

За инфу благодарю Igon'a



Hate Me! ©
 
SkyCryДата: Понедельник, 22-Июн-2009, 22:57 | Сообщение # 38
Нэ?
Группа: мастера
Сообщений: 4440
Награды: 36
Статус: Offline
Phantom, честно говоря ни в одну часть не играл, потому не могу оценить того ожидания, что испытывают многие люди в отношении этой игры.

Терпение тьмы безгранично, со временем сгорают даже звезды.

внезапно, полчища нэк
заполняют земную твердь.
и если одна муркнет "НЯ"!
миллионы ответят "СМЕРТЬ"!

 
ShikurukatoДата: Вторник, 23-Июн-2009, 11:32 | Сообщение # 39
アニャ
Группа: активисты
Сообщений: 3272
Награды: 41
Статус: Offline
Phantom, интересно люблю С.Т.А.К.Е.Р.А.

Catch me...if you can
 
PhantomДата: Вторник, 23-Июн-2009, 11:39 | Сообщение # 40
Float Out
Группа: активисты
Сообщений: 1113
Награды: 42
Статус: Offline
SkyCry, RevAnna, а я большоооой поклонник этой игры) И чему я безумно рад - это фриплею) которого до сих пор не было=( хотя есть моду к первым 2 играм, с фриплеем)) happy


Hate Me! ©
 
ShikurukatoДата: Вторник, 23-Июн-2009, 11:41 | Сообщение # 41
アニャ
Группа: активисты
Сообщений: 3272
Награды: 41
Статус: Offline
Phantom, я не такая поклонница, я больше по асссину, но игра мне очень нравится

Catch me...if you can
 
ShikurukatoДата: Среда, 24-Июн-2009, 16:38 | Сообщение # 42
アニャ
Группа: активисты
Сообщений: 3272
Награды: 41
Статус: Offline
Очень интересная информация о новой Assassin's creed II

«Мы живем благодаря тому, что кто-то мертв»
Леонардо Да Винчи

Италия 1476 года оплетена сетями политических заговоров, вражды влиятельных семей и коррупированостью властей. Крупные города находятся в постоянной зависимости от властей, а конфликты случаются как в пределах города, так и вне их. Убийства, изгнания, и ужасающие экзекуции стали обычным делом. Жизнь стала коротка и жестока, даже на верхушках социальной лестницы. Вместе с этим западная Европа наконец начинает процветать после многих лет чумы, голода и завоеваний. В эти года начинают стремительно развиваться архитектура, живопись, музыка, литература и другие искусства. Сейчас это называют Эпохой Возрождения, Ренессансом. Однако остались еще две противоборствующие силы, пытающиеся завоевать сердца и умы людей, не прекращая вражду, которая уходит своими корнями во времена Крестового похода, и одна из сторон получила в свое распоряжение нового бойца.

Изменение места и времени действия.

Италия Эпохи Возрождения, наверное, должна выглядеть довольно странным местом, чтобы развивать здесь сюжет об ассассинах. «Раньше было привычно переключаться между современностью и средневековьем, тем не менее, мы не зря выбрали именно Италию»,- говорит продюсер игры, - «Эта страна была чуть ли не центром развития искусства, банковского дела, и пересечением различных путей мышления и религиозных взглядов. Тогда в небольших городах происходило очень много разнообразных событий за небольшой период времени.» Для многих Эпоха Возрождения ассоциируется с великими произведениями искусства – «Мона Лиза» Да Винчи, статуя «Давида» Микелянжело, Мост Риалто в Венеции. Даже поверхностное изучение произведений того времени дает понять, что все создавалось под влиянием многих мировоззрений, которые нередко сталкивались. Такое противостояние вдохновило команду Юбисофт сделать шаг вперед, оставив знакомый сеттинг позади, и начать все заново.
Объединенные в группы крупные города могли послужить абсолютно новой основой для развития событий. Соединяющиеся каналы и протоки Венеции были прекрасным фоном для зрелищных убийств. Архитектурные шедевры Флоренции стали еще одним препятствием, на которое можно было бы забраться и осмотреться. «Одна из главный причин, по которой мы выбрали именно это место и время – это невероятно интересные города, поражающие своей красотой. Флоренция и Венеция – одни из самых посещаемых городов в мире. Мечта многих – побывать там», - рассказывает Пюэль.
В отличие от городов из первой части, эти не будут изолированы от остального мира. «В сиквеле будет намного больше второстепенных миссий и задач. Игра не создает ощущения трех закрытых городов и пространств, чтобы между ними путешествовать», - говорит Патрис Дезилетс (Patrice Desilets), креативный директор. У каждого города теперь есть предместья, в которых можно найти множество разнообразных заданий и спрятанных секретов. Как и в исторических записях того времени, города здесь отнюдь не ограничиваются стенами и строениями. Например, во Флоренции будет своя военная и политическая сила, которая контролирует не только город, но и маленькие деревеньки вокруг. Команда Юбисофт старается как можно ближе следовать концептам, чтобы создать динамичный, интересный для исследования мир.
Игра стартует в 1467 году, вдалеке от рыцарей и Святой Земли, которую вы видели в первой игре. Игроки, которые привыкли к Альтаиру, должны быть не очень удивлены сменой героя. В конце концов, история Assassin's Creed рассматривала отдельный момент, а не всю жизнь одного человека. «Вы видели Альтаира уже в середине его жизненного пути, когда он уже был опытным ассассином»,- говорит Патрис. Сюжет первой части игры также развивается в странном футуристическом мире, где человек по имени Дезмонд являлся объектом исследования, а Альтаир - его генное воспоминание. Все события происходили только летом 1191 года. Но с окончанием сюжета осталось много нераскрытых тайн и много вопросов. Альтаира оставили с таинственным артефактом, а Дезмонд получил кое-какие способности своего предка, обнаружив послания, оставленные в лаборатории и его комнате. Команда разработчиков заявляет, что Дезмонд не останется забытым и многие вопросы из первой части найдут свои ответы во второй.

Изменения типажа героя.

Эцио Аудиторе де Фиренце (Ezio Auditore de Firenze) – один из уважаемых дворянинов Флоренции. Он совсем не похож на героя первой части, Альтаира. Эцио рос в богатой семье, неплохо обучен владению мечом, поэзии и рисованию. В отличие от Альтаира, он активно практикует обаяние (суровые же предок особой приветливостью не отличался ).
Семья Аудиторе достаточно богата и влиятельна. Она имеют связи со всеми домам Флоренции и со многими состоят в дружественных отношениях. Однако есть у них и враги. Пока что разработчики умалчивают о том, как Эцио превратился их благородного дворянина в ассассина, но мы знаем, что он остался один против влиятельных семей Эпохи Возрождения.
Так как действие игры происходит также в Венеции, то разработчики вынуждены были наделить главного героя одним ценным качеством – Эцио, в отличие от Альтаира, умеет плавать. «Это звучит как шутка, но он в действительности будет плавать», - говорит креативный директор. И не просто плавать. Эцио в любой момент может прыгнуть в воду с крыши, моста или прилегающей к каналу улице. Новый герой также легко может преодолевать расстояния по воде, как и по крыше. Как и кучи сена в первой игре, вода будет служить главному герою укрытием столько долго, сколько он может держать дыхание. Это открывает множество новых путей и способов достижения цели. Например, вы сможете стащить ничего не подозревающего врага в воду. Также для новой игры была переработана система фрирана и лазания. Теперь, по словам разработчиков, она должна стать намного удобней. Есть также и другие геймплейные усовершенствования. Так, например, Эцио может смешаться с любой толпой, а не только с монахами, как в первой игре.
Эцио теперь не существует отдельно от мира. В игру встроена новая технология, которая управляет поведением вражеских солдат и командиров. Как только они видят убитых или раненых, шкала внимания Эцио растет. «В данном городе вы можете быть как неизвестным, так и известным, своего рода…» - рассказывает Патрис, - «Когда вы становитесь известным, появляются новые миссии и задания». К примеру, вы можете получить задание устранить свидетелей, подкупить людей, которые обсуждают вас или убить тех, кто видел ваше лицо. Это понизит ваше известность до нуля и стражники перестанут вас искать.
Самые большие инновации ждут боевую систему. Как и в первой игре, поединок основывается на системе ударов и блокирований. Однако в отличие от Альтаира Эцио может сделать размашистый удар, поразив сразу нескольких врагов. Бросьте кинжал во врага в легкой броне и он отшатнется назад, на другого стражника, открыв путь для бегства из круга. Голыми руками Эцио тоже может сделать нечто большее, чем простой удар по морде. Игра предлагает широкий спектр действий – толчок, захват, удары, финты и еще парочку интересных штук. Например, Эцио может бросить песок в глаза нападающему. «Теперь главный герой больше не носит с собой никакое оружие, кроме метательных кинжалов и спрятанных клинков», - говорит продюсер игры. Кстати изменения претерпели и они. Точнее теперь их два. «Это Assassin's Creed 2, давайте же сделаем два клинка», - улыбается Патрис, - «Если вы действительно умелые, то надеюсь, что скрытые клинки вы будете применять очень часто».

Мы знаем, что нужно изменить.

Над Assassin's Creed 2 работают 240 человек, и они помнят, какой успех у игроков имела первая игра. Поэтому сиквел делается быстрее и качественней. Движения, бои и взаимодействие с миром все также реализованы через уникальную систему управления, когда определенные кнопки отвечают за определенные части тела. Игроки смогут, как и в первой, части ездить на лошади, забираться на высокие здания, чтобы осмотреть окружающие земли.
Несмотря на смену мест и действия, реальные исторические события найдут свое отражение в игре. В команду даже позвали эксперта из университета Нотр Дам, чтобы он консультировал разработчиков по ходу процесса. Например, есть история о том, как лидеры семьи Пацци пытались устранить Лоренцо де Медичи в день Пасхи. Во время одной из молитв, брат Лоренцо был убит, но ему самому удалось сбежать. Медичи и их союзники вскоре вернули долг, когда в процессе хорошо задокументированых уличных войн были казнены члены семьи Пацци. Такой пример ярко характеризует то, как Юбисофт связывают семьи тех лет и знаменитую итальянскую мафию сегодня, с их историями о убийствах и межсемейной вражде. Ощущения от игры становятся совсем другими, когда война влиятельных семей выходит на передний план. Однако разработчики создали уникальную атмосферу, перенеся войну двух сил на новую землю.
Противостояние Ассасинов и Тамплиеров задает свой тон истории. «Тамплиеры и Ассасины теперь действуют подпольно», - говорит креативный директор, - «Вы больше их не увидите, но они все еще есть. И они все еще сражаются». Иногда за восстаниями, конфликтами семей и беспорядками стоит одна из сторон.
В последние годы монреальское отделение Юбисофт идет нетрадиционными путями, стремясь привлечь внимание и сделать дизайн игр интереснее. Assassin’s Creed 2 - не исключение. Она продолжает традиции франчайза, который разительно отличается от других экшенов. Разработчики не боятся экспериментировать и ставить себя против потока однообразных игр. Однако это не значит, что игра полностью отличается от современных sandbox-игр. Некоторые удачные идеи будут позаимствованы. Если Юбисофт удастся сделать то, что задумано, игроки всего мира получат одну из лучших игр этой зимой.

Изменения в геймплее.

После выхода оригинального Assassin's Creed, к разработчикам поступало много информации от критиков и, что самое важное, от сообщества фанатов. Команда хотела знать, что в игре понравилось, а что нет, чтобы в будущем не допустить тех же ошибок и сохранить всю привлекательность. Первая часть стала одной из самых быстропродаваемых игр в истории. И не последнюю роль в этом сыграл интуитивно простой и понятный геймплей. Но был и существенный недостаток – однообразность. Почти вся игра состояла из того, что нужно было взять задание в бюро, собрать информацию, устранить цель и вернуться в бюро. Для многих это было поводом для разочарования. Сиквел обещает исправить этот недостаток. «Мы думаем, что нужно отказаться от ранней идеи построения миссий», - говорит Патрис, - «Она явно не подходит».
Assassin's Creed 2 не страдает однообразностью. Вы можете путешествовать по разнообразным территориям и получать интересные задания. Их намечается 16 уникальных видов. Некоторые из них заставят вас побывать в тех местах, где вы проводили сюжетные миссии. Так, например, в одном из таких заданий Эцио попадает в дворец, где одна из дворянок хранит какую-то тайну. Она рассказывает герою, что находится в большой опасности, и он должен защитить ее, пока она будет следовать улицами к докам, а потом сопровождать, пока они не будут в безопасности.
Пассивные задания с подслушиванием и воровством исчезли, уступив место более активным. Такие как слежка за человеком в толпе или преследование. «Когда вы добавляете что-то новое в миссии, она ощущается совершенно по-другому,» - говорит Патрис, - «Вспомните, сколько всего вы могли делать в GTA и каждый раз игра ощущалось по-разному. Мы решили применить этот опыт, чтобы немного разнообразить миссии». В общем планируется порядка 200 миссий. Каждая будет требовать от вас каких-то особых навыков, каждая будет уникальна и запомнится чем-то своим.
Структура миссий включает в себя сочетание как масштабных, не похожих друг на друга событий, так и мелких элементов, которые, тем не менее, будут проработаны так же детально. Прыгая с крыши, нельзя быть всегда уверенным, что внизу будет удачно расположена кипа сена. Укрытием может послужить не только сено, а любая телега с товарами или даже с уловом рыбака. Во время подготовки к крупной миссии, где будет много стражников, осторожные игроки могут очистить окрестные крыши и улицы от большинства, что существенно облегчит им работу позже. Расширенный арсенал атак Эцио поможет ему справляться с поумневшими врагами, которые используют против героя свои уникальные методы боя и преследования (то есть тамплиеры в тяжелых доспехах теперь не будут резво скакать по крышам, как в первой части). Система восстановления здоровья будет также усовершенствована для создания более динамичной и реалистичной обстановки. «Синхронизация» теперь будет влиять на скорость восстановления здоровья, но гораздо проще будет обратиться к одному из докторов, которых можно найти прямо на улицах.
Любой найденный секрет совершенствует какой-то параметр. По миру будет рассыпано очень много секретов и скрытых мест. «Будут не только флаги, а еще статуи, монеты много чего еще», - говорит креативный директор, - «И за нахождение каждого вы будете получать существенную награду».

Другие подробности об игре:
- Многие из построек, что вы увидите в игре, на самом дел стоят на том же месте и сейчас. Юбисофт отправила группу, чтобы запастись материалом для точного воссоздания городов Италии. Они сделали более 10 000 фотографий, А скриншоты выглядят почти также натурально, как фото реальных зданий.

- Эцио может прятаться гораздо более изобретательней, чем это делал Альтаир. Он может исчезнуть под водой, смешаться с толпой а также оторваться от погони в специальных скрытых местах.

- В игру включено более 12 видов оружия. И каждый можно будет воспользоваться.

- Эцио может совершать скрытые убийства прямо из укрытий, не привлекая лишнего внимания.

- Немного фантазии. Летающая машина Да Винчи тоже будет доступна. На ней вы проведете пару миссий.

- Теперь вам не надо выбирать спрятанный клинок перед убийством – он используется автоматически когда это нужно.

- В сиквеле также есть честная смена дня и ночи.

Источник - http://www.assassins-creed.ru

***
Жду не дождусь этой игры!!!


Catch me...if you can
 
Sai-Fo-DimosДата: Среда, 24-Июн-2009, 18:20 | Сообщение # 43
Тап-Ко-Димос ))
Группа: активисты
Сообщений: 190
Награды: 7
Статус: Offline
Я ту не помешаю со своими тараканами? Сегодня апсалютно случайно узнал, что на 27 ноября 2009 года назначен выпуск Дальнобойщиков 3.
http://www.rignroll.ru
Я даже не представлял, что буду ожидать чего-нибудь сильнее, чем Star Craft II happy


/Здесь нет подписи/
 
SkyCryДата: Среда, 24-Июн-2009, 20:21 | Сообщение # 44
Нэ?
Группа: мастера
Сообщений: 4440
Награды: 36
Статус: Offline
Sai-Fo-Dimos, честно говоря не знаю как третья часть дальнобойщиков, но вторая меня совсем не вдохновила. Когда выйдет, может и гляну одним глазком.

Терпение тьмы безгранично, со временем сгорают даже звезды.

внезапно, полчища нэк
заполняют земную твердь.
и если одна муркнет "НЯ"!
миллионы ответят "СМЕРТЬ"!

 
ShikurukatoДата: Четверг, 25-Июн-2009, 12:42 | Сообщение # 45
アニャ
Группа: активисты
Сообщений: 3272
Награды: 41
Статус: Offline
Tomb Raider 9 в разработке

Йен Ливингстон, с недавних пор президент Eidos, недавно побывал на вручении наград Golden Cursor Animation в Индии. В интервью местному сайту GamingIndians.com он сообщил о планах издательства относительно выпуска продолжений популярных игр. Стало известно о том, что в разработке находятся Hitman 5, Kane & Lynch 2, Thief IV, Deus Ex 3, а также Tomb Raider 9. Новая часть Tomb Raider во многом призвана изменить мнение игроков о Ларе Крофт. Йен отмечает: "Я думаю, следующий TR удивит многих и повторно возродит серию. Есть некоторые замечательные вещи, которые мы делаем для этой игры, и они заставят вас сказать: «О, Лара, как же я люблю тебя!»"


Источник
- http://www.tombraider.ru


Catch me...if you can
 
PhantomДата: Пятница, 26-Июн-2009, 01:19 | Сообщение # 46
Float Out
Группа: активисты
Сообщений: 1113
Награды: 42
Статус: Offline
RevAnna, c этим обошлись гуманнее) У него все пальцы на исторической родине))


Hate Me! ©
 
ShikurukatoДата: Пятница, 26-Июн-2009, 12:55 | Сообщение # 47
アニャ
Группа: активисты
Сообщений: 3272
Награды: 41
Статус: Offline
Phantom, согласна. Если бы ему на обеих руках пальцы убрали это выглядело дико. И какой тогда он дворянин без пальцев tongue И ещё классно что есть смена дня и ночи

Catch me...if you can
 
PhantomДата: Воскресенье, 28-Июн-2009, 13:40 | Сообщение # 48
Float Out
Группа: активисты
Сообщений: 1113
Награды: 42
Статус: Offline

На мой взгляд один из самых лучшиг модов под Тени Чернобыля

Cборка SIMBION:SHOC (aka ABC+AMK+SRP++) ver 3.0rc10

Необходимо начать новую игру(!).

--------------------------------------------------------------------

В "Доп. опции" в игре (доступно только при запущенной игре) вынесено управление некоторыми функциями, например интервалом респавна, включением худа при разных костюмах.(Например если одеть бронь с противогазом, то поменяется обзор. Также реализовано запотевание, изменяющееся от усталости ГГ),
настройка мата в новостях и т.д.

- Добавлен транспортный аддон (материалы АМК).
Список изменений в игре, который создаёт данный аддон:
Добавлены патрульные вертолеты, имеющие задание уничтожать нарушителей зоны отчуждения. Ведут патрулирование и огонь на поражение - пулеметом и ракетами. Почаще смотрим в небо и не рассекаем нахально по открытой местности! Сбить вертушки можно гранатометом или базукой, еще некоторые сбивают бронебойными из мощных винтовок... Не знаю, попробуйте!
На Кордоне добавлен бонусный вертолёт для полёта Меченого (только для "попробовать").
На Кордоне при потерях в составе поста под ж.д. мостом вызывается вертолет с десантом.
Военные склады. Штурм базы Свободы вертолетами. 3 БТРа охраняют базу Свободы. Их атакуют 3 военных вертолёта.
Радар. Воздушный бой 3 вертолётов над выжигателем...

- В Зоне есть Выброс. Два вида - один более красив (АВС), другой более мощный и солидный (АМК)
- Динамические аномалии (из АМК)
- Изменен/увеличен ассортимент предметов в игре.
- Алкоголизм (Меченый может спиться). После определенного количества выпитой водки Меченый становится зависимым. Также есть смертельная доза выпитой водки. Если несколько дней не пить, постепенно избавляешься от тяги к алкоголю.
От алкоголя не только кружится голова, но и двоится в глазах.
- На Кордоне, на блокпосте добавлено 2 БТР'а (АМК)
- Восстановлены вырезанные монстры. С респавном.
- Z-Life – альтернатива SANEX A-Life. Дополнительные сталкеры и монстры не привязаны к одному месту и могут "путешествовать" даже между локациями.
Изменены отношения монстров друг к другу. Некоторые монстры теперь враждуют друг с другом.
- Добавлены функции мода "Arena Extension". Множество дополнительных боев, различные режимы, например, бои против мутантов или тотализатор, с широким выбором противников.
- Добавлены различные дополнительные квесты.
- Рандомная награда за несюжетные квесты, причем ее объявляют до взятия квеста.
- Добавлены новые переходы, квесты, предметы из мода New Level Changer (автор SAK).
Переходы (даже некоторые ранее присутствовавшие в оригинальной игре) доступны после выполнения квестов или (временно) их можно купить в Баре у осведомителя.
- Сняты ограничения по перемещениям на локации ЧАЭС2.
- Счетчик выброса на ЧАЭС увеличен до 12 минут, в дальнейшем в режиме "freeplay" будет отключен.
- Добавлено 2 огнемета: из АМК и экспериментальный (на базе Грозы), пока не окончательный, два режима огня.
- Добавлены мины.
- Добавлены изменения из "RagDoll Mod" (Автор: LexMalin). Более естественная физика тел.
- Добавлен "Книжный мод" (Автор: Дикобраз) - читаем книжки в ПДА
- Добавлен режим "оффлайн-алайф" (Sokol_Jack), т.е. жизнь в Зоне продолжается и тогда, когда на локации нет ГГ.
- НПС подбирают оружие, обыскивают тела убитых людей и монстров и забирают себе хабар (АМК).
- Добавлен лайфбар вертолета, атакующего ГГ (Lost_Stranger). Теперь его состояние можно увидеть на шкале.
- Исправлены пропадания мешка и артефактов.
- Вороны теперь сбиваются из огнестрельного оружия. Новая модель, 3 новых анимации смерти.
- Фриплей – появляется если пройти игру с правильной концовкой – отказ от О-Сознания. Герой просыпается и игра продолжается дальше.
Фриплей:
- Добавлен переход с Чаэс на Припять во фриплее и с Кордона в Темную долину (появляется когда переходите с темной долины на кордон после х 18
- Трансмутация артефактов: самое глобальное новшество, касающееся геймплея и РПГ-составляющей игры. Теперь артефакты можно улучшать, проводя трансмутации по рецептам, которые необходимо будет добывать у различных персонажей, выполняя их задания. Также рецепты можно найти в потеряных записях (листы бумаги с рецептами, так что ищите теперь хорошо wink ). Возможно найти рецепты на трупах поверженных врагов.
- Добавлена привязка модификатов к рецептам, т.е. без рецептов невозможно сделать что-либо.
- Полностью динамические новости о событиях в Зоне от других сталкеров (При помощи Sokol_Jack, Olegator, B@СЯ, Stalker_zip, Martin, Comrade_OPK, Aaz, jiieehaaa, {RKKA}Marauder))

- Некоторые персонажи могут пытаться выкупить у Меченого свою жизнь, если ему их "закажут".
- В игру добавлены маячки для создавания меток на карте. Покупаются у торговцев.
- Новая реализация сна:
Теперь ГГ устает и через 30 часов у него начинает двоиться в глазах, а еще через шесть - засыпает сам.
Энергетик действует еще как "антисонное" средство - выпил, и это даст еще несколько часов к времени бодрствования, но действуют только 3 банки - организм не железный.
Также даёт обратный эффект - ГГ при отрубе спит дольше на час за каждую банку (то есть до 3-х часов сверху); каждая последующая банка действует слабее - 3,2,1 час соответственно
Во время действия стимулятора нельзя вызвать меню сна, так как ГГ находится под действием энергетиков, это время - 1 час игрового времени.
Остальные характеристики энергетика не меняются.
Аптечки теперь обладают легким снотворным действием, каждая аптечка приближает время отключки на полчаса.
Изменен сам вызов сна - теперь у ГГ в рюкзаке лежит спальный мешок (!), при его использовании и вызывается меню сна. Вещь уникальна, в магазинах не продается. Не потеряйте!
Когда Меченый выспавшийся (прилично поспал или мало поспал, но перед этим не утомлялся), то он не хочет спать около 2-х часов. Перед сном желательно поесть, чтобы не протянуть ноги с голодухи.
После сна героя первые мгновения немного мотает из стороны в сторону.
- Из за того что детектор занимает слот в поясе было решено увеличить их количество.
- Новая опция - Разграничение слотов под оружие:
Первый слот - Пистолеты, дробовики, МП5, РГ-6, АКСУ, Второй - всё остальное. Теперь не приходится судорожно рыться по меню, если в то время, когда вы сидите со снайперкой, на вас напали кабаны.
- Исправлена недоступность задания Бармена по зачистке логова снорков в Тёмной долине. (Автор – bardak)
- Добавлена возможность настроить клавиши вида от первого или третьего лица в меню настроек клавиш.
- Добавлены новые заставки при загрузке (Авторы – Steel, Nova, _And_)
- Убрана надоедливая иконка подгрузки в правом нижнем углу.
- Новая озвучка оружия. Тот же Калашников при стрельбе теперь вызывает не улыбку, а уважение.
- Новые текстуры оружия.
- Реальные названия оружия.
- Добавлены охотничьи ружья. Вертикалка Тоз-34 и горизонталка Бм-16.
- АК мощнее чем АН-94, но менее точен.
- Вал и Винторез имеют магазины по 20 патронов.
- Увеличена точность оружия. Бои стали более продуманными. Очень важно стало правильно выбрать оружие для текущей ситуации и позицию. Нахальство и попытка пройти нахрапом теперь не проходят.
- Противники в бою бросают гранаты. (xStream). Берегите задницу и почаще меняйте позицию!
- Некоторые сталкеры получат охотничьи ружья как табельное оружие. Когда берете напарников, старайтесь не вставать между ними и врагом, иначе в полной мере ощутите мощь новых охотничих ружей. В упор убивают без компромиссов. Осторожнее.
Добавлено несколько оружий для темных
- Добавлены АК-101, АК-47 и ППШ
- Волк держит в руках модернизированный АК.
- Стоимость ремонта показывается игроку до взятия денег.
- Убраны звуки стрельбы и взрывов в Припяти.
- Если подойти к сталкеру, проигнорировать требование опустить оружие и попытаться заговорить с ним снова, получите такой удар по морде, что даже оружие из рук вывалится :).
- Новая погода - туман по утрам + теперь солнце идет по дуге над горизонтом, до 51 градуса северной широты.
Подправлены текстуры - т.е они подобраны так чтобы сходилось расположение солнца в игре.
На Янтаре всегда туман из за болотистой местности. (Самое лучшее качество тумана только на дх9 рендере)
- Фонарь светит сильнее. Также усилен свет фар машинам.
- Увеличено время сдачи квестов на неделю.
- Максимально переносимый вес увеличен до 100 кг.
- Больше крови.
- Возвращен нормальный рост героя
- Оружие не убирается в зонах, где убиралось принудительно.
- Убрано высказывание Сахарова - "Да да"



Hate Me! ©


Сообщение отредактировал Phantom - Воскресенье, 28-Июн-2009, 13:41
 
PhantomДата: Воскресенье, 28-Июн-2009, 13:41 | Сообщение # 49
Float Out
Группа: активисты
Сообщений: 1113
Награды: 42
Статус: Offline
- Торговля:
Изменен ассортимент у торговцев.
Сидорович продает оружие начального уровня, Бармен - более серьезные стволы, Скряга - уникальные, учёный Сахаров - редкие (например, пулемет можно купить только у него).
Сталкеры покупают и продают оружие и патроны, причем продают дешевле некоторых торговцев.
- Изменен баланс цен:
Артефакты стоят дорого.
Сахаров покупает части монстров по высокой цене и дороже других покупает артефакты.
Очень сильно исправлен баланс игры - теперь, как и задумывалось, игра превратилась в связку: артефакты - деньги - оружие\броня. Без денег будет очень сложно. Теперь артефакты стоят дорого, и игрок действительно становится СТАЛКЕРОМ - то есть он приходит в зону за артефактами. Сильно изменены характеристики артов, более логично, на мой взгляд, например, я не поверю, что артефакт, повышающий вашу регенерацию, уменьшает защиту, но вот кушать вы будете чаще, это точно. . Артефакты условно поделены на 3 уровня. Чем выше уровень - тем выше полезные свойства и меньше отрицательных качеств. Найдя артефакт третьего уровня - еще не раз подумаешь, продать его и купить броню или оружие или все же повесить его на пояс...
Снять броню с убитых невозможно. Иначе игрок становится миллионером еще до свалки и смысл игры теряется. Броню можно только купить\найти по сюжету. На уровне сложности "мастер" появляется смысл в общении с окружающим миром и бродячими сталкерами - они дорого покупают оружие и дешевле продают патроны. Поэтому приходится искать новые контакты...
- Можно бегать в экзоскелете.
- По поводу машин...
В меню появилась новая кнопка... Люди, ну научитесь вы заходить в МЕНЮ УПРАВЛЕНИЯ! Во-первых, вы сразу поймете, что умеет главный герой! Если найдете кнопку "Бег", значит он умеет бегать. Правильно? Ну вот, по логике вещей там должна быть кнопка "Включить" (двигатель), а также 3 кнопки настройки камеры - от первого и 2 варианта от третьего. В машине камеры переключаются также, как и пешком. Также включаются фары. В фиксе можно поменять положение камеры от 3 лица, потому что по умолчанию они глючат, а удобнее ездить и стрелять из машины именно от третьего.
Возможность пройти к бармену до Агропрома, за деньги.
- Добавлены песни под гитару сталкерам. Песни потрясающие.
- Сделана попытка поправить самую главную глупость игры - необходимость при стрельбе приседать двумя кнопками для большей точности. Низкое приседание сохранилось, но теперь точность из обычного приседания такая же, как и из глубокого.
- Изменена позиция кнопки "Взять все" - для удобства, чтобы уменьшить пробег мышки хотя бы на пару километров.
Нейтральных и дружественных сталкеров можно брать напарниками. Они будут вместе с вами и лечить вас в случае ранения, да и огнем неслабо поддержат. Исправлен глюк с переходом напарников в другую локацию - сейчас переходят без проблем и глюков замечено не было. Правда, в некоторые локации переходить не хотят. Довольно широкое меню для управления напарниками.
ГГ может таскать некоторые предметы. Нужно зажать шифт + действие на таких предметах. Можно переносить с места на место, например, ящики. Также можно брать в инвентарь канистры и бочки с взрывчаткой и ящики с динамитом - их можно найти в игре или купить. Это бывает нужно, например, за вами гонятся. Прячемся в кустах, выбрасываем на землю бочку или ящик с динамитом, и тихонько сматываемся. Когда враги (а они идут по следу довольно точно) подойдут поближе, несколько выстрелов в бочку и красивейшее шоу обеспечено.
- Исправлена рассинхронизация звука перезарядки горизонталки БМ-16, переведено кое-что, что не было переведено, плюс исправления множества грамматических ошибок.
- Можно не выслушивать Сидоровича при начале игры, а сразу же брать квест.
- Активация артефактов и создание из них краткоживущих аномалий.
- Новый худ основного игрового экрана.
- Появилась возможность есть части монстров (голод не тетка ...).
- Появление частей у убитых монстров по возможности соответствует их кол-ву и тому как вы стреляете. Охотясь - будьте готовы что недополучите, например, ног у кабана, если будете палить дробью по ногам.
- Добавлены части новым (вырезанным) монстрам.
- Возвращен транспорт. Имеются несколько моделей уаза, нивы, москвича.
- Изменены текстуры новичков.
- Изменены текстуры оружия.
- Расширены диалоги у бандитов.
- Переделаны иконки новичков.
- Исправлен вылет при общении с Волкодавом.
- Переделаны звуки транспорта.
- Вступление в группировки (поговорить с Сидоровичем) за деньги, правка отношений:
Вступление в Армию, в Бандиты, в Долг, в Свободу, в Экологи, в Наемники.
Возможность общения с каждым военным и бандитом, при вступлении во фракцию.
- Рандомная погода.
- В зону пришло лето. Изменения коснулись не только текстуры поверхности. Была переделана трава. Теперь она как в старых билдах сталкера.
- В игру возвращена вырезанная разработчиками группировка "Грех". Сам вид темных сталкеров был полностью придуман разработчиками мода SRP. На данный момент имеются четыре различные модели греховцев, включая их лидера Ворона.
Темные сталкеры одеты в темные плащи с сильно надвинутыми капюшонами, так что не видно лица. Если задрать капюшон, то откроется лысая голова с кровавыми дырами, вырванных глаз.
- В игру добавлена группировка "Охотники" (из мода Zenobian). Они отстреливают зверей. Используют преимущественно дробовики. У охотника можно взять квесты, а также можно устроить обмен вещами или оружием (бартер). Дробовик БМ-16 и обрез перешли на калибр 16х70. Картечь, дробь, пуля.
- Война группировок.
Изменены отношения между группировками. Изменены отношения группировок к ГГ.
- Добавлены "интелектуальные" схемы поведения ("AI_pack" by xStream, Red75, Sokol_jack).
Сталкеры лечат друг друга, могут переодеться в найденый костюм, метать гранаты (в том числе световые и дымоывые), оттаскивать трупы со своих стоянок.
- Добавлена схема "Напарники". Теперь по Зоне можно путешествовать не в одиночку, а с помощниками, кторорые и помогут в перестрелках и подлечат ГГ при необходимости и наличии аптечек у напарников.
- Добавлена схема обхода сталкерами аномалий и костров. Наличие у сталкера детектора увеличивает его шансы не угодить в аномалию.
- Заменена музыкальная тема в главном меню.
Ответ на многочисленные вопросы: Кто автор? Композиция приписывается группе Enigma, но на самом деле - это трек "Damascus" из дебютного альбома Conjure One - проекта одного из создателей Delerium.
- ... и многое-многое другое, не упомянутое в данном тексте.

-----------------------------------------------------------------------
К возможным скандалистам, которым не понравится. Мы не берем за это денег, делали для себя, просто показалось удачно. Кому-то понравится - будем рады. Кому не понравится - что ж, каждый видит Зону по-своему.

Это не мой/наш мультиМод, это СБОРНИК того, что уже где-то было по кускам и нам (работающим над сборкой) показалось разумным и интересным.
Сборка НЕ является "солянкой" из разных модов, а представляет собою именно сборку: к общему каркасу из скриптов и конфигов, составляющему основу мода и построенному по материалам мода АМК 1.4х, подключены (интегрированы) дополнительные модули. Многие переписаны по материалам известных модов различных команд и отдельных модостроителей.
Основные составляющие сборки:
Это моды команд и отдельных модеров - АВС, AMK, SRP, Zenobian, Сяк и др.. Соответственно, очень многое из этих модов Вы найдете с сборке. Мы очень давно мечтали собрать все самое лучшее, но как правило, команды работают только над своими задумками, а от этого мы, геймеры, только "страдаем".
С разрешения модеров Arhet (команда SRP), xStream (команда AMK) и др. и без прямых разрешений, например Cabrobro (его посты в темах по нашему моду на Сталкер-Портале говорят о "НЕ запрете") и др. авторов, которые НЕ запрещают использовать свои работы в других некоммерческих работах, мы объединили самое лучшее и интересное с нашей точки зрения, что есть в этих замечательных модах.
Спасибо всем, кто дал и дает материалы для сборки, помогал и помогает!
К авторам/модмейкерам:
Некоторые материалы были взяты с просторов интернета и авторство не удалось установить.
Если ваши наработки вы увидели в нашей сборке и считаете, что информация о вашем авторстве должна быть в сборке, просим сообщить об этом и информация будет включена.
Если вы против того, чтобы ваши материалы были включены в сборку - также просим сообщить об этом с информацией, подтверждаюшей ваше авторство, и "запрещенные" вами материалы будут удалены из сборки.

-----------------------------------
С уважением, Артос и Просто-Юрик.

Мод в стадииразрабодки и постоянно усовершенствуется и дополняется.

Последняя версия мода и фиксы тут - http://forum.stalker-simbion.ru/index.php?showtopic=149

Форум - http://forum.stalker-simbion.ru



Hate Me! ©
 
PhantomДата: Воскресенье, 28-Июн-2009, 19:54 | Сообщение # 50
Float Out
Группа: активисты
Сообщений: 1113
Награды: 42
Статус: Offline
Если вы хотели бы поиграть еще с каким нить модом, то рекомендую пройти сначала эти сам какие ни будь) Так как после того как вы поставите симбион, играть на каком нить другом моде вы просто не захотите (ИМХО)


Hate Me! ©
 
Форум » World Of Star Wars » Компьютерный мир » Новинки игровой индустрии. (Для геймеров и не только.)
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

webgari.com Рейтинг сайтов Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
SW-Unity © 2024