В ролевой игре часто возникает конфликт ожиданий игроков друг с другом - потому что они неверно понимают жанр игры - а под жанром игры подразумевается то, чего ждет игра от персонажа. Широту жанровых рамок я сегодня брать не буду, ограничусь лиш характерными элементами конфликтов. как водится, следует помнить что я могу о чем то забыть и мне можно об этом напомнить. Итак: Первый элемент в конфликте - несоответствие результата. Проявляется в случаях когда персонаж, созданный для какой нибудь фантастической героики сталкивается с реальной физикой - то есть иначе говоря, вместо того что бы перемахнуть с крыши одного дома на крышу другого через переулок, персонаж вписывается - в зависимости от степени вредности мастера - или в стену или в чье нибудь окно парой тройкой этажей ниже при условии что разгон был достаточным. Правило действует и в обратную сторону, в поединке с Суперзлодеем персонаж из мира реальной физики проигрывает потому что игроку не приходит в голову возможность того что враг выдержит удар железной трубой по голове, или что можно перепрыгнуть пресловутый переулок. И начинается что? правильно срач драма, в ходе которой игрок будет поливать различными биологическими отходами физику игры и то что все "не реально/черезчур реально". Второй элемент конфликта - пробуксовка сюжета. Происходит она из за такой вещи как "рельсы" сюжета. Как известно, поезд не может перейти на другой путь если стоит на месте, а если игрок стоит на месте и в сотый раз думает что ему делать, ковыряя при этом в носу и напроч забыв о том что игра является динамичным боевиком а не детективом или театром одного актера - игра начинает буксовать и мастер начинает осторожно тыкать игрока палочкой что бы проверить, сдох он или нет давать подсказки игроку, что во первых неправильно, а во вторых отучает игрока думать вообще. Иногда впрочем, игрок начинает ругаться что ему мешают играть советами. Третий элемент как водится заключается в деталях, а именно в их значимости для отыгрыша. За примером далеко ходить не нужно, в детективе важна каждая мелоч и деталь, поэтому вождение по детективу требует определенных навыков и рассчета возможных идиотских действий игрока ("а что если он пропустит улику? этот большущий окровавленный тесак с отпечатками пальцев, воткнутый в дверь?")
|